在加利福尼亚州圣克拉拉举行的 2013 年 Strata 会议上,Electronic Arts 首席技术官 Rajat Taneja 详细介绍了视频游戏行业的现状,以及该领域的领导者希望如何为玩家提供更现代的体验。
Taneja 从过去十年游戏行业的爆炸性增长开始,根据他的统计,视频游戏消费者社区的规模膨胀到之前的近 10 倍——从大约 2 亿用户(2003 年)增加到大约 20 亿(2013 年) ). Taneja 说,在 Entertainment Arts,这意味着大量的数据传输——对于像“战地风云”这样的热门游戏,每天有超过 1 TB 的数据传输,每月总共有 50 TB 的数据传输。 所有这些数据代表每月 25 亿个用户启动的游戏会话。 (在(大)数据的大未来中阅读有关大数据的更多信息。)
Taneja 说,游戏的本质也已经转变为一种“以永远在线、永远连接、多设备、社交的方式”享受游戏的范例。 与此同时,Taneja 表示,游戏公司正在开发自己的、更具交互性的游戏评估方法,并将他们的模型从监控描述性数据转变为实时预测游戏玩法。
为了帮助观众了解 Entertainment Arts 如何努力实现这一目标,Taneja 展示了一个包含简单数据仓库的遗留架构模型,数据延迟时间长达三天。 然后,Taneja 将此与一个更新的计划进行了比较,该计划涉及由数据分类法和可快速移动游戏数据的新数据处理方法驱动的视觉深度游戏洞察力。 在这里,一个包含 Hadoop 和使用数据剔除算法的模型实现了可以以小时而不是天来衡量的延迟。
Taneja 表示,像 Entertainment Arts 这样的公司也试图捕捉玩家的行为数据,例如监控玩家围绕虚拟商品的活动、社交互动、游戏内品牌或商品销售以及其他关键要素。 他说,一个目标是寻找游戏玩家的总体行为身份——不是玩家在化身或其他自我表达的用户活动中输入的身份,而是他们在游戏中的一般行为。 这里的含义很重要。 捕获此类数据可以很好地帮助视频游戏公司实时响应玩家的偏好和行为。 然而,在这个时代,任何不那么明显的数字监控都可以被视为迈向更全面的“监督”的一步,这种数据挖掘几乎总是一个敏感话题。 在这里,Taneja 提出了这种监控背后的一些合理目标。 他说,游戏中的“窥探”可以成为游戏玩家适应和选择的驱动因素。 当然,这也可能是密集的个人数据收集如何吓坏消费者的另一种表现,就像在电子商务或社交媒体的世界中一样。
该视频提供了一个主要数字行业的相关视角,并揭示了视频游戏公司目前如何接近业务 IT 的数字前沿。