二次元平台APP开发及研究

2021-12-29 0 483

概念定义二次元

二次元既是文化概念,也是一种产业集合。

二次元,来源于日本,日文名称作にじげん(niji- gen) 的汉字写法,直译成中文的意思就是“二次元”。

二次元得名于 漫画和动画等都呈现在2D平面这一特征。 狭义的二次元是指,以虚拟人物为中心而展开的内容产品,包括了漫画、动画、电子游戏和轻小说,即常说的ACGN。

但 是,在中国语境下,二次元指的是ACG。从广义上说,二次元是指围绕着二次元符号的一整套生活方式和产业集合。

由于二次元通常指一种特定的文化符号和审美取向,因此不是所有平面视觉的大众文化制品都可以称作为二次元。比如美 国的超级英雄漫画和国内的低幼向动漫作品并不在其列。

核心用户是文化发展的推动力,泛二次元用户是主要群体。二次元用户是指二次元产品和服务的消费者,及内容的二次创作者。

可以根据其对二次元内容需求的重度程度,就可以分 成核心二次元用户和泛二次元用户。 核心二次元用户是二次元内容的重度消费群体,他们可以依靠二次元作为共同兴趣,建立频繁的联系,并热衷于一种二次 元文化的生活方式。

泛二次元用户是消费过一些二次元产品,但是并没有像核心群体那样热衷于二次元。

二次元产业图谱

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市场规模

二次元产业已经进入爆发期,周边衍生产品带动增长。

整体来看,中国的二次元产业已经从萌芽走向成熟。

在内容产业方面,不论是二次元动画、漫画还是游戏均做出了一些成 绩,显示出中国二次元内容制作水平逐渐提升并受到市场认可,而线上二次元传播平台成为人们接触二次元内容的主要渠 道。 从整体发展趋势来看,二次元市场已经从内容产业环节拉动,转向了内容产业和周边衍生产业双向拉动,并且预计二次元 周边产业将在未来三年快速增长,周边产业在整体产业占比将越来越大,推动整体的二次元产业向千亿级发展。

泛二次元用户规模在2020年突破4亿,有望3年后突破5亿。

进入到2018年后,尽管互联网流量红利不复存在,但得益于国内外优质动漫作品尤其是国产原创动画的涌现,《明日方 舟》、《原神》等优质二次元手游的集中上线,泛二次元用户的人口红利依然存在,并在2020年突破4亿用户大关。

随着年龄较小的00后入学和触网,他们将成为未来中国泛二次元用户群体增长的内生动力。根据艾瑞咨询预测,

2023、 中国泛二次元用户规模将达到5亿。

投融资

融资数量减少,但平均融资金额增加。二次元产业的投融资数量在2016-2017到达历史高位,随后融资企业数量及金额总量开始下降。

目前2020-2021年集中的 融资领域包括内容制作环节的漫画企业与二次元游戏企业,另外一些周边衍生企业包括二次元电商,二次元服饰等也开始 获得资本的青睐,说明在二次元内容产业的一些细分领域,以及整个周边衍生领域,都有较好的发展机会。 从另外一方面看,2012-2020年,单笔融资金额处于上升的趋势,说明待融资企业具备一定规模,整个二次元产业已经脱 到了初步发展期,进入到成熟期。

二次元动漫行业市场规模

漫画市场进一步发展,动画播映市场步入平稳增长期。漫画方面,随着国内漫画创作群体日趋扩大和成熟,中国漫画市场规模在2020年达到34亿元,并在未来3年保持15%以 上的高增长率。

漫画付费阅读基础上,漫画改编影视剧和动画受到观众认可,原生漫画IP的价值将会持 续释放。动画方面,2020年中国动画播映市场规模已达205亿元,随着国创动画和国产动漫的质量提升, 国产动漫不仅在播映端能够获得更多广告和订阅收入,还能驱动产业链下游的内容改编和实物衍生等众多衍生行业。

用户付费、广告营销和IP授权收入均趋于成熟。

动画漫画行业已经形成了用户付费、广告营销和IP授权三种模式相结合的盈利体系,近年来,三种盈利模式均趋于成熟。

这三种收入模式的成熟得益于收看动画和阅读漫画的群体,他们是一群具有高粘性和高付费意愿的群体,具有强粉丝属性, 更加容易为自己喜爱的内容付费,并为自己喜爱的IP衍生品付费。同时,他们也愿意接受动漫中的各种广告类型。

二次元动漫行业的发展现状

国创动画剧集持续受到观众认可,质量较高。

随着IP不断丰富,动画创作人才、动漫制作能力逐步与国际接轨,国漫已经在国内动漫播放上处于主流位置,在海外作 品更有优势的头部作品榜单上,也实现了反超。

根据iVideoTracker的数据,2020年按照独立设备数排列的TOP30中, 国产动画作品月均播放时长已经超过了海外作品。除了播放时长超过日本动画以外,国创动画的质量也受到观众们的 认可,2019年-2021年前9个月,评分最高20部国创动画的平均分在8分以上。

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国产动画电影的供给能力持续提升。在制作水平要求更高的动画电影方面,国产动漫电影也有持续突破,票房收入占动画电影的整体票房收入比率不断提 升。

2019《哪吒降世神童》引爆电影院,获得50亿多的票房收入,国产动画电影票房占动画整体票房的比例突破 60%。2020年,在新冠疫情影响的背景下,《姜子牙》等动漫电影的票房也占据了动画整体票房的近60%。

这说明, 国产动画电影已经逐步获得观众的认可。

漫画IP价值放大,漫改助推IP破圈。优秀漫画作品集有趣的人物形象,跌宕起伏的情节,及大批年轻的读者于一身。

除了本身的付费阅读变现之外, 还有 巨大的动画改编和影视改编潜力。 从新华·文化指数中可以发现,漫画IP已经是重要的原生IP来源,而原生漫画《一人之下》系列动画改编成功,与MLB 和云南省等达成品牌合作,也是漫画IP实现动画改编和IP运营的典型成功案例。

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二次元游戏行业市场规模

市场稳步发展,未来发展持续向好。

2020年,二次元游戏规模达411亿元,已经成为二次元产业重要的组成部分,在整体游戏市场规模中占比也接近10%, 且未来仍将保持稳步增长。

中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏 的快速发展,阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将二次元美术风格跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。 而在未来,IP改编的二次元游戏,特别是国产动漫改编的二次元游戏,也有较大的发展空间。

画师和策划把握玩家喜好,二次元自研手游价值凸显。

中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏 的快速发展。

阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将优秀的二次元美术能力跟玩法创新有机结合,实现了快速 增长。头部游戏数量也可以看出二次元原创游戏良好的发展态势,在TOP100的二次元手游中,有12%为二次元原创手 游,高于IP改编手游(9%)。

二次元自研手游输出海外,受到日本市场欢迎。二次元手游是中国游戏出海的重要力量,且已经在二次元文化的重要发源地日本取得优秀成绩,在日本市场的收入 TOP20的中国手游中,有8款为二次元手游,其中既有二次元原创游戏,还有日本IP改编二次元游戏“返销”日本,这都 证明了中国二次元手游的品质得到广泛认可。

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二次元潮玩定义

二次元潮玩是潮玩市场的重要组成部分。

潮玩,作为成年人的玩具,包含艺术玩具、盲盒、手办等多种类型,而二次潮玩是基于二次元IP衍生的潮玩产品,包括二 次元手办,二次元毛绒玩具,二次元盲盒及其他二次元周边产品。

二次元潮玩多是与知名、成熟IP合作,合作方式主要是手办厂商和IP洽谈授权事宜、还有IP方委托OEM厂商进行设计和生 产,还有一些是由IP方自行进行设计,并自建工厂进行生产。在IP授权以后,还必须经过原型制作环节,由手办工作室进行 设计,等到原型设计通过监修,就可以送去量产,而销售渠道主要还是以线上电商为主,以线下渠道为辅。

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依靠IP价值,延展IP的商业生命力。从整体的潮玩市场来说,一般分成两个类别,其一是潮玩厂商联合艺术家,自己建立IP,并制造玩具售卖给消费者,比如 泡泡玛特,其二是潮玩厂商通过IP授权的方式,使用知名IP形象,通过模型设计师,制造出的潮玩,而二次元潮玩大多属 于后者。

这种二次元潮玩有别于艺术设计向潮流玩具,具有较强的故事背景和任务设定,因此对于粉丝来说,将更加具有代入感和 想象力。

抽奖式贩卖角色周边,未来发展潜力大。

从目前来看,中国头部的潮玩厂商主打的是艺术设计向的盲盒产品,对于内容IP向的潮玩涉及不多。

在内容IP向的潮玩市场 中,主打仍然是手办类产品,而抽奖式贩卖角色周边产品,则基本没有。 然而,在日本这种抽奖式贩卖角色周边,获得了极大的欢迎。

这种抽奖式贩卖会让用户购买抽奖券,抽奖券可以兑换不同 稀有程度的奖品,比如手办、玩偶、马克杯、徽章等。价值越高的角色周边,越难以被抽到。

二次元流行文化中的虚拟偶像。

虚拟偶像就是以虚拟的人格设定和形象出现在各种媒体平台上的虚构人物,并以独特的特色,吸引一群粉丝拥护。

虚拟偶 像可以涵盖多种表现形态,一般大致可以分成3D建模的非常逼真虚拟偶像,以及偏向动画风格的虚拟偶像。而二次元虚拟 偶像则是在卡通类别虚拟偶像中,画风偏向于日本动漫风格的虚拟偶像,比如说大火的初音未来和中国比较著名的虚拟偶 像洛天依。

总体来说,虚拟偶像区别于传统真人偶像主要在于,虚拟偶像更加依赖于粉丝互动、人物设定有赖于背后团队运作、更加 依赖于数字技术来呈现自身形象。另外,虚拟偶像按照二次元—高保真,实时驱动—离线渲染两个维度来区分的话,二次 元偶像一般居于二次元—实时驱动,二次元—离线渲染,这两个象限。

数字技术驱动下,二次元虚拟偶像的商业化趋于成熟。二次元虚拟偶像最早可以追溯到上个世纪的八十年代,在日本动画作品《超时空要塞》当中,女主角林明美是动画里,未 来世界的虚拟偶像,她的高人气让厂商龙之子工作室,以林明美的名义,结合声优饭岛真理的声音发售了音乐专辑,并大 获成功。

21世纪,真正把虚拟偶像带到消费者的眼前,是日本音乐软件公司CRYPTON,运用VOCALOID技术开发而成的 初音未来,自初音未来以后,诞生了一批虚拟偶像。虚拟偶像的厂商们不断探索变现渠道,逐渐形成了较为成熟的商业模式。

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二次元虚拟偶像企划,借助直播拓展收入空间。

以初音未来为代表的,第一代二次元虚拟偶像往往通过广告代言、IP授权、音乐唱片及演唱会为主要收入来源,但是随着 绊爱这样的Vtuber兴起,二次元虚拟偶像直播化的趋势变得越来越明显了。

二次元虚拟偶像直播化,降低了直播主播成为虚拟偶像的门槛,扩大了二次元虚拟偶像的基数。更重要的是,二次元虚拟 偶像企划下的虚拟艺人们,也通过直播,迅速积累自身的人气,并获得可观的直播打赏收入。

目前,哔哩哔哩成为了虚拟 主播开通直播的重要平台。今年6月,哔哩哔哩披露的官方数据显示,过去一年有超过3万名虚拟主播在B站开播,同比上 升40%。

线下娱乐场景多元化,助推二次元文化传播。

二次元线下娱乐是二次元爱好者的重要场所,主要包括三个方面,分别是线下演出,主题活动和二次元会展。

线下演出是 指演唱会和音乐剧,前者包括哔哩哔哩举办的Macro Link演唱会,后者包括火影忍者音乐剧。 主题活动涉及主题展览(如童木纪念展览)、主题门店(如柯南咖啡厅)和主题公园(如火影世界)这三部分。

二次元会展是指一些有策展公司举办的商业二次元会展,和二次元爱好者自发举办的非商业性质的集会,前者包括位于上海 的CCG EXPO, 后者包括COMICUP同人展。

除了会展,演唱会和音乐剧以外,将二次元IP与原来的线下商业场景进行结合,将会是一个不错的发展方向。比如说二次 元IP+餐饮,二次元IP+游乐场,二次元IP+游艺厅等等。

这种结合将会为原来的线下商业场景带来全新的消费体验。具体 来说,这种结合可以是一种快闪店铺模式,即在短期内,对一个线下商业场景,运用二次元IP元素进行布置与装修,比如 欢乐谷运用快看漫画的IP对乐园的游乐设施进行布置。

另外它也可以是一种长期的主题IP店模式,比如说柯南咖啡厅。

“三坑”服装成为Z世代追捧的服装样式。

二次元服装主要特指三种新兴的服装样式,JK制服、汉服和Lolita洋装。

这三种服装由于价格昂贵,购买频次较高,而被 统一称作“三坑”服装。“三坑服装”受到Z世代用户的喜爱,特别是喜欢二次元的Z世代女性。

资本入场,头部“三坑”服装品牌开始显现。原本的“三坑”服装依托于电子商务平台,由上游的设计师设计服饰,然后通过一些线上店铺进行销售,整个产业链较为 松散和原始。

但是随着一些“三坑”服装品牌受到资本的青睐,一批“三坑”服装品牌获得投资,继而出现一系列头部的 服装品牌,推动整个产业链走向成熟。

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二次元综合平台哔哩哔哩

着力发展原创动画IP,形成全链路内容消费闭环。

哔哩哔哩在2020国创发布会上公布了14部原创作品,数量超过了改编作品。

与此同时,原创IP的口碑与影响力也在迅速攀 升,《时光代理人》、《灵笼》、《风灵玉秀》等原创动画不仅品类多元,并获得了站内外的高分,逐步形成国创动画品 牌MADE BY BILIBILI。 随着原创动画IP影响力不断扩大,其商业价值进一步被发掘,例如衍生品关注与消费的不断提升。

哔哩哔哩使用新颖的营 销方式,如打破常规的众筹模式和首次合作薇娅直播,多次营销活动获得了千万级的衍生品销售收入。从孵化原创动画IP, 到IP衍生品的创新营销,哔哩哔哩打造和孵化一批有影响力的国创动画IP,打通产业链条的各个环节,强化了哔哩哔哩国 创动画的品牌认知和行业影响力。

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探索主播运营与商业化,打造虚拟主播的聚集地。哔哩哔哩通过多种形式发展虚拟偶像业务,包括开设虚拟主播特色分区,为主播提供一键创建虚拟形象的功能,通过活动 和赛事运营提升虚拟主播的受关注程度等。

这些活动和赛事一方面提高了腰部等新虚拟主播的“可见度”,另一方面帮助 哔哩哔哩挖掘极具潜力的虚拟主播,通过资源供给,助推他们成为头部主播。 虚拟主播的商业价值除了打赏礼物等粉丝向收入外,伴随其名气的提升,其流量价值也被越来越多的品牌主认可。

虚拟主 播商业化的形式多种多样,包括参与直播带货,广告营销活动等。哔哩哔哩通过对虚拟主播的商业运作和推广,从而不断 提升虚拟主播的市场认知商业价值。

二次元潮玩开发公司ACTOYS

沉淀二次元潮玩的开发经验,推出二次元盲盒产品。

ACTOYS前身来自成立于2001年的大型综合性潮玩媒体平台,目前主要从事二次元潮流玩具的开发。

公司不仅集结了一批 国内原型设计师,而且还和日本很多著名原型师进行合作。目前,ACTOYS开发了一系列关于二次元IP的盲盒,包括《人 类博物馆》、《一人之下》、《太古达人》这些IP。

这些二次元盲盒产品激发粉丝们的购买欲和收集欲,进一步提高了销 售量。 另外,ACTOYS还在日本成立EMONTOYS,主要面向日本的潮流玩具市场,并和AMIAMI、AMAZON JAPAN进行合作, 打通了线上和线下的销售渠道。

通过与日本潮玩设计的交流互鉴,进一步提高了潮玩的设计制作水平。

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二次元虚拟偶像企业天矢禾念

依靠头部虚拟偶像,开拓多元化收入渠道。

天矢禾念与世界闻名的乐器厂商雅马哈公司合作,并引进了VOCALOID声音合成技术,孵化了中国知名的虚拟歌姬包括洛 天依、言和和乐正绫等等,而旗下虚拟偶像洛天依是中国最知名的虚拟偶像,每年经常登录各大卫视的春晚并表演节目。

目前,天矢禾念不仅仅通过出售虚拟歌姬的演唱服务,很大部分来自广告营销收入。另外,它还积极拓展虚拟偶像的电商 直播业务。

多元化的收入来源显示出了头部虚拟偶像的巨大商业价值,同时证明了虚拟偶像在社会上的高接受度和影响力。

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二次元线下娱乐企业潮玩星球

围绕二次元IP,开展多种类的线下店铺。

潮玩星球是艾漫旗下的品牌,主打结合二次元IP的多种线下零售及餐饮服务。

这种围绕着二次元文化的体验式消费,将二 次元IP与零售、体验、餐饮进行深度结合起来,提升了原来线下店铺的商业价值。

目前,潮玩星球已经在上海、杭州、北 京、广州等地开设了多家,多种类型的主题店铺。

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二次元服装企业十二光年

打造二次元服装集合店,孵化自有二次元品牌。

十二光年是一个主打二次元服装的零售平台,它的产品线包括了汉服、JK制服、Lolita这三种二次元服装。

它不仅孵化自 有的服装品牌,并且还集合了第三方品牌的服装。而她主要服务的客户是喜欢二次元服装的少女。

十二光年注重粉丝运营,定期会组织线下聚会。聚会形式包括剧本杀、密室逃脱和穿着二次元服装到西湖交换便当等等。

此外每一线下店,还提供化妆和拍照这样的体验服务。这些粉丝运营和体验服务提高了顾客对品牌的忠诚度,也进一步打响了品牌。

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动画趋势国创动画

漫改为国创动画发展提供新的助推剂。目前,中国的国创动画开始逐步走上兴起的道路,用户也开始喜欢定期收看一些较为成人向的国创动画。

从目前来看,国创动画往往改编自网络文学。对比日本动画的改编来源,改编自漫画的动画作品仍然偏少。

在未来,二次 元产业中的企业一方面要培养更多的漫画创作者,从而产出更多的漫画精品,另外一方面,将那些精品漫画改编成动画。

游戏趋势休闲游戏

将二次元元素植入传统休闲手游,发展潜力大。目前,休闲游戏也是一个发展势头强劲的品类,根据App Annie发布的《2021年移动市场报告》,休闲游戏在下载榜单中 独占鳌头,占比78%,使用时长占到了43%。

但是将二次元融入休闲游戏当中的做法仍然较少,是一个未来可以考虑的发 展趋势。

周边衍生趋势二次元潮玩

从海外IP到国创IP,国创IP潮玩进一步发展。

国产电影《大圣归来》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在国内获得了可观的票房成绩。

同时,一批原创动漫剧集也 获得了观众们的喜爱,比如说《灵笼》、《狐妖小红娘》。

随着国创IP的影响力越来越强大,其延伸出来的潮流玩具,也 将越来越受到市场的青睐。

比如说,《少女前线》《盗墓笔记》《明日方舟》出品的官方手办不断获得粉丝的芳心。影视 作品也可以制成二次元手办,并获得成功。

比如《乡村爱情故事》、《山河令》的手办预售量达到了30万和35万只。

制作成本降低和市场发展,助推价格平民化。潮流玩具由于需要设计师进行精心雕琢,很难做到规模化生产,因此成本较高,且具有稀缺性,导致售价较高,比如二次 元比例手办。

潮流玩具也受到了核心IP粉丝的追捧。随着3D打印技术,产品品类的多样化,单个模型制作成本将进一步降 低,与此同时,惊喜经济也开始教育市场,让消费者更加能够接受中低档的潮流玩具,而二次元潮玩也会因此受到更多人 欢迎。

二次元虚拟偶像

新兴技术的发展与应用助推二次元虚拟偶像的发展。

为了让虚拟偶像更加真实得与粉丝互动,这需要动用多种数字技术,这些技术包括语音合成技术、三维形象建构技术、人 脸形象捕捉技术等等。

但是随着数字技术驱动下,人工智能技术、全息投影技术和形象建构技术的应用,正在推动虚拟偶 像的发展。人工智能技术为虚拟偶像增添生命感,比如知识图谱可以提高虚拟偶像的认知能力。

沉浸性技术缩短了虚拟偶 像与粉丝的距离,增加了虚拟偶像的亲近感,设计技术可以让每一个人都有成为虚拟偶像的可能。 在未来,二次元虚拟偶像必然是AI技术,沉浸性技术和设计技术结合起来的,这样就能获得更宽广的市场。

线下娱乐

提供打破次元壁的线下体验服务。

二次元产业作为典型的文化产业,其核心在于优质的内容,也就是核心的动画、漫画、游戏和轻小说。

当ACGN孵化出一 个知名IP后,开发相关的衍生品成为了实现其商业价值的有效途径。 由于二次元通常存在于网络虚拟之中,而将二次元带向线下,提供体验式服务,就一定程度上拓宽了二次元IP的商业价值。

在提供线下服务的时候,可以参照日本的成熟市场,目前,新兴的二次元线下娱乐有四类2.5次元音乐剧、动漫博物馆、 动漫演唱会和动漫主题餐饮店。而这四种线下娱乐类型,是未来中国二次元企业可以参考的模式。

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